UE4.8.3でBPのIncremenIntノードのOutputs変数Resultの値がなぜか期待する値より1多いので調べたところ、どうも入力に参照渡し(Pass-by-Reference有効)を利用して中で値を変更する場合、値の評価順序が感覚的に思っている順になっていませんでした。 バグ…
前回は、BeamのEmitterのSourceとTargetをエディターのDetailsからプロパティInstanceParametersを追加して指定しましたが、今度は、BluePrint(BP)から設定してみました。 こっちのほうが実際は利用する気がします。 BeamのParticleからBPをつくり、そのBP…
ラーニング動画をみてつくったBeamパーティクルを応用して、2つのActor(二つのNote)間にBeamを発生させてみました。Emitter側で受け取るActor情報を配置したパーティクルのプロパティInstance Parametersを追加して指定するというのがわからずに手間取りま…
UE4のパーティクルのラーニング動画「Introduction to Particles in UE4」を見終わったので、気づいたことを書きます。 全体 英語がわからなくても、画面を見ながら、トレースすれば、実際に手を動かして試すことができました。 「ContentsExampleプロジェク…
パーティクルのチュートリアルは、公式ドキュメントには見当たりませんでした。 パーティクルのシステムはUE3とほぼ同じのようなので、UE3のチュートリアルのページをみながら、パーティクルを試しました。 ここのパーティクルで雪を降らせるチュートリアル…
エディタでプロパティーを変更したときの呼ばれるC++関数PostEditChangeProperty で取得できる PropertyとMemberPropertyの違いを実際に値を変更して調べてみました。 LocationもRotationもScaleもXを変更した場合はPropertyにはXが返ってくることを期待した…
公式ドキュメントのプログラミング入門のところで、覚えたことのメモです。 C++からBPの関数(イベント)をよびだすには、以下のような宣言をクラスに追加 UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent,Category="MyF") void BPEventName();C++の関数をBPから呼び…
Characterクラスではなく、PawnをNaviMesh移動させたかったので、C++のソースを読んでAIControllerからPawnには、どんな情報を通知して、NaviMesh移動しているのか調べました。 AIController(厳密には、ビヘビアツリーのMoveToのようなTaskノード)から、Paw…
C++プロジェクトをMacからWinにもってくる場合は、VS用のソリューションファイルを生成してあげる必要があります。 プロジェクト内の*.uprojectを選択して、右クリックメニューを開くと「Generate Visual Studio project files」という項目があるのでそれを…
UE4でGPS情報取得 UE4からiOS CLLocationManagerを使って、緯度経度の値を取得してみました。 iOSのObjective-Cのapiを呼び出しているのですが、色々わかったことがあったので記します。
エディタやブループリントからC++で作ったActorのメンバー変数にアクセスするには、UPROPERTYマクロを指定する必要があるらしいので、色々な型の変数をUPROPERTYしてみました。 その時、わかったことがあるので記します。 とりあえずなら、UPROPERTYは、UPRO…
MacBookProで、4.6.xも4.7.xも色々試したのですが、どうしても、C++でクラスを追加しようとするとUEのメニューを表示するときに、フリーズしてプログラムが戻ってこない。 残念ながらWIN版のUE4の開発環境を復活させて、しばらくは、そっちで利用…
UE4のビヘイビアツリーを勉強しようとして、ドキュメントのクイックスタートガイドを試していたのですが、ページが無くなっていたり、バージョンが上がったせいか無くなったBPのノードがあったので、勉強と思い調べて動くようにしました。 まあ、写経するよ…
C++でカスタムのブループリントのノードを作成するのは、思った以上に簡単でした。 英文だけど、以下ページに方法がほぼ書いてあるので参考になります。 Custom Blueprint Node Creation - Epic Wiki作成のステップは以下のような感じです。 エディターで…
無料になったので久しぶりにUE4を再開しました。 今まではBPだけで、C++のコードは書いていなかったので今回はチュートリアルからやり直しました。 ドキュメントには、クラスの追加の方法はかいてあるんですが、 xcodeをつかって、自分の書いたクラスにブ…
ヒツジ新年なので、ヒツジゲームを一人ゲームジャムしよう
休みなので、本買ってSwift を勉強し始めた。既存のC系の言語とは色々違う機能がついてるのが面白い。Amazon.co.jp: 詳解 Swift: 荻原 剛志: 本
やっとiOS 8での不具合修正が反映されたちょっと今回はヒドイなPocketSouls0Shuji Takahashiゲーム無料
これは、ネコとお姫様の物語です。 愛の力で、悪い魔法使いに捕われたお姫様を助けましょう! 「Cat&Princess」というタイトルが意外とありそうでなかったので使えてよかったです。 Cat&PrincessShuji Takahashiゲーム無料
アップルに提出してわずか8時間で審査を通過しました。 ハロウィーン向けだから、審査が早かったのか? PocketSouls0のバージョンアップは提出して数週間唯今でも審査待ちなのに。
黒ネコとお姫様のアクションRPG「Cat&Princess」をアップルに提出しました。 土日でつくったので製作期間は二日です。 新キャラを追加して、マップを新規につくり、必要な音を追加して、こまかいバランス調整をかけました。 プログラムの拡張および修正はち…
PocketSoulsのシステムをつかって新しいアクションRPGをつくってみることにした。 なるべく短い期間でだしたい。
今回「PocketSouls」初めて、アクションRPGを作りました。 アションRPGをつくり得たもので、今後も役立ちそうなものというと プログラミング資産というより、RPGのゲームバランスのデータテーブルとだと思いました。 レベルと経験値とキャラ性能のデータテー…
AppleWatchでどんなゲームがつくれるのか気になります。 画面がほぼ正方形です。 今までつくった「PocketSouls0」と「Ponpon」がちょうど正方形のゲーム画面なので できれば移植してみたいと思っています。 SDKは来年でるらしいので楽しみです。 PocketSouls…
ダークソウルが好きなので、通勤途中の合間に手軽に心が折れるアクションRPGをつくりたかったのが動機で「PocketSouls0」を作り始めました。 初めて作るジャンルである男性向けのアクションRPGです。 しかし、なぜか発売後に周りでDLしてくれるのは、女性ば…
リリース当日にiOS8でクラッシュすることが発覚してすぐに修正ソフトを提出しましたが 未だに審査待ち状態です。 修正が週末にも間に合わなかった。 DLしてもらった方には、非常に申し訳ないです。 やれるだけはやったのですが悔しいです。 開発期間はほぼ2…
「Pocket Souls 0 」Play Movie その2を公開しました。 マジシャン戦です。 iPhoneの画面の動画は簡単にとれないのでシミュレーターでとりました。 次のOS X Yosemiteではどうも簡単に撮れるらしい。 PocketSouls0Shuji Takahashiゲーム無料
正直たいした数じゃないけど、初日のDL数は、アメリカが一番おおかった。 今までのゲームもそうだったのですが、やっぱりアクションゲームの食いつきはアメリカが一番いい 1,USA 2,JAPAN 3,CANADAPocketSouls0Shuji Takahashiゲーム無料
本日ストアに並んだにもかかわらず、直前でiOS8でプレイするとクラッシュすることが発覚。 対応したアップデータはすぐに提出したけど、たぶん週末までには配信は期待できない。 うれしいはずのリリース日なのに残念すぎる まあ、別の意味で心が折られるゲー…
iOSゲーム「PocketSouls0」のAppleの審査がやっと通った。 結局提出から審査終了まで2週間かかった。 北米で審査しているらしいので、質問がくるとどうしても時間がかかる。 どんなに世界中がインターネットが繋がろうと時差だけはどうにもならない。 多分…