UE4:「Introduction to Particles in UE4」 を見て気づいたこと
UE4のパーティクルのラーニング動画「Introduction to Particles in UE4」を見終わったので、気づいたことを書きます。
全体
- 英語がわからなくても、画面を見ながら、トレースすれば、実際に手を動かして試すことができました。
- 「ContentsExampleプロジェクト」と「StarterContentsありのEmptyプロジェクト」があれば,ほぼ試せました。
- 試しながら全て見るのにだいたい半日ぐらいかかりました。
- 「Introduction to Particles in UE4」 はプレイリストは以下
各章
- 1 - Particle Terminology - YouTube
- UE4のパーティクルの仕組みの説明のみ
- 2 - Cascade at a Glance - YouTube
- カスケードの説明のみ
- 3 - Particle Level Setup new - YouTube
- これ以降のチャプターで利用するレベルの作成。
- 試すときは、ContentsExampleプロジェクトが必要
- 4 - Creating a Sprite Emitter - YouTube
- 一番基本のエミッターをつくるデモ
- エミッターのプロパティScreenAlignmentの設定デフォルトのSquareだと、XYZのスケールを別々してもすべてX値が適用されることがわかった
- CollisionのプロパティMaxCollisionの数字で実際に衝突するパーティクルの数を指定している。
- 試すときは、ContentsExampleプロジェクトが必要
- 5 - Creating a GPU Sprite Emitter - YouTube
- 6 - Creating a Mesh Emitter - YouTube
- 牛のメッシュを利用したパーティクルを作るデモ
- メッシュのマテリアルをパーティクルシステム側から上書きして、色などを変化させられる。
- パーティクルシステム側からメッシュの色を変えるときは、上書きするマテリアルにParticleColorをInputDataとして設定する必要がある。
- 試すときは、ContentsExampleプロジェクトが必要
- 7 - Creating a Beam Emitter - YouTube
- 始点と終点を指定してその間にビームを走らせるデモ
- 試すときは、ContentsExampleプロジェクトが必要
- 始点と終点を指定するSourceとTargetにActorを設定すれば、二つのActor間にビームを走らせることができるみたい。
- 試すときは、ContentsExampleプロジェクトが必要
- 8 - Creating a Ribbon Emitter - YouTube
- パーティクルの後ろにリボン(軌跡っぽいもの)をつけるデモ
- レザーとかビームとか光の軌跡みたいなもののマテリアルは、テクスチャ素材がなくても、数式だけで結構作れるみたい。
- 1章で作ったマテリアルと7章でつくったマテリアルをコピーして、利用して作っている。
- 試すときは、ContentsExampleプロジェクトが必要
- 9 - Creating an AnimTrail Emitter - YouTube
- 体の部位を動かした後に軌跡エフェクトをつけるデモ
- AnimTrailをアニメーションのどのタイミングでどの箇所につけるか?は、AnimationSequence側で設定するみたい。
- AnimTrailのプレビューはパーティクルシステム側のプレビュー画面では表示されなのでAnimationSequence側のプレビューで確認する必要がある。
- 試すときは、ContentsExampleプロジェクトが必要
- 10 - Starter Content Particle Systems - YouTube
- 「StarterContent」の中に入っているパーティクルの仕組みの説明です。ほぼ説明だけ。
- 壁にパーティクルのスプライトがめり込んで切れたように見えないようにするには、マテリアルで「DepthFade」を利用するらしい。
- 試すときは、「StarterContent」が必要
- 11 - Particle LODs - YouTube
- 煙のパーティクルに2段階のLODをつけるデモ
- LODのレベルに応じて、パラメータの数値だけでなく、エミッターのON・OFFも変えられるみたい。
- 試すときは、「StarterContent」が必要