UE4
UE4エディターの機能は、公式ドキュメントにのっていない部分が多いとわかってきた。 そういうときはUE3の公式ドキュメントを探すと同様の機能の説明が見つかることが多いとわかってきた。 本当ならせめて対応する個所にリンクを張ってほしい。 さすがに公式…
エディターで、Brushのジオメトリーを細かく変更できるGeometry Editing Modeの使い方がUE4の公式ドキュメントには見当たりませんでした。 どうも使い方と機能はUE3のジオメトリ モードとほぼ同等みたいなので、使い方はUE3のドキュメントをみれば理解でき…
IOS8のメタルAPIをつかったUE4のデモは凄い綺麗きれいなんだけど。 うごいているものが全く影を落としていないのが、気になってしょうがなかった。 影落としてほしい。 UE4 “Zen Garden” Using Metal API for iOS 8 Revealed at WWDC
4.2にバージョンアップした。 ちょっとさわってきづいたことは、 試していないけど、BPの関数がライブラリにできるようになった。 BPの関数のローカル変数がget/setで利用できるようになったクラス変数と同等の使い勝手なった。 マック版エディターでBPで日…
EditorのFoliageModeで配置したいメッシュを追加しようとして、なぜが追加できなくてマニュアルをよく読んだら、「Drag~」の下の欄にドラッグするのではなく、「Drag~」の書いてあるバーそのものに対してメッシュをドラッグする必要があるとわかった。 変な…
DestructibleActorを外から壊す。 DestructibleActorにDamageを与えて壊すときは、Destructible(Component)用のApplyDamageをつかうと壊せた。 厚みのあるメッシュの場合、ApplayDamageのHitLocationの位置によっては壊せなかった。 HitLocationをうまくメッ…
モバイル(IOS)でビルドして動かすと影が落ちないのですが、UNITYだと影が落ちる UE4で板ポリゴンの影とかやりたくない。 ハイエンドなゲームエンジンを期待していたのに、残念ながら現時点でモバイルでゲームを動かすことをメインに考えると、色々な部分でU…
BPのファイル形式はバイナリなので、ソース管理してもDIFFがとれないと思っていました。 Perforceを使えばBPのDIFFがとれるとわかりソース管理をPerforceで行うことにしました。 Perforceは、今のところ、個人1ユーザーならFree利用範囲です。 便利です。 P…
v4.11でモバイルで動かしたときのトラブルとそのときの対処です。Mac版エディターはWindows版より挙動がまだおかしい気がするまた、モバイルターゲット実行では色々機能制限があるので注意Input設定でVirtualJoystickを削除してもなぜかMac版エディターだと…
内部で値を変更しない関数ならば、作成後にDetailsパネルのPureにチェックを入れれば、execの入力/出力の無い関数になる。
ブループリントで関数やクラス名を色々変更していたら、クラッシュしてその後、特定のクラスやレベルを開こうとする度にクラッシュした。結局バックアップから怪しいクラスのアセットを復元したらなんとか回復した。制御コードがテキストではないのは、トラ…
ブループリントの右クリックメニューで選べるアクションは、メニュー右上のContextSensitiveのオン/オフで変化するのですが、オフしても全ての利用可能なアクションが出てくる訳ではない。例えば、一部のキャストはオンしないと出てこないアクションなので注…
ブループリントで表示されるエラーの表示変数やクラス名が全く別のもので使い物にならない。これはかなり困った。
PlayerControllerのdefaultsでマウスの入力イベントがとれるように設定。マウスのクリックで反応して欲しいactorのCollisionResponsesは、1で設定するdefault click trace channelと同じチャンネル をblock設定にする。CollisionResponsesはDetailsのCollisi…
ブループリントのノードネットワークが大きくなってきたらリファクタリング。クラス種類に関係なく同じようなノードネットワークがある時は、ブループリントライブラリを追加してマクロにしてまとめる。親が同じクラス間で似たようなノードネットワークがあ…
Enumを定義するには、MYBPタブの上部には作成ボタンがないので、右クリックで表示されるメニューからCreateEnumAssetを選択するとできる。コンパイル後、自分で追加したEnumのswitchも使える。
敵Pawnにダメージを与えて、ダメージを与えられ側が実際にダメージを受けたことを攻撃元に通過する時にインターフェースで通知関数を定義しておくと、相手のクラスの型を気にせず使えるので便利。BPはキャストするの面倒だし、今バグなのかキャストノードが…
ブループリント書きながらエディタでプレイを繰り返していると段々とブループリントの入力の反応が遅くなってくるみたい。最後はノード追加するのに画面が固まり始める?とりあえず色々調べてビューポートのリアルタイムをOFFって映像クオリティーをおとした…
他のプロジェクトからブループリントを持ってくるには、元プロジェクトでMigrateを実行することで持ってこれるみたい。Export/Importではなかったので戸惑ったが依存するコンテンツも一括で持ってこれるので分かれば楽。
連休を機にUE4はじめてみた。技術メモがわりに復活。分かったことプロジェクトの新規作成のウイザードがあり、かなりちゃんと汎用ゲームエンジンツールになってた。チュートリアルは日本語化されていて日本人に親切になった。ただし、チュートリアルで利用す…